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Fecha de publicacíon: 
Lun, 2009-07-20

Hay 27.6 millones de internautas en MéxicoCada vez más personas con menos recursos acceden a la red• X Box 360, la consola de videojuegos más popular en MéxicoDe acuerdo con el reporte 2009 de la AMIPCI, Asociaciónque reúne a los principales operadores privados del interneten México, en su conteo 2008 registró 27.6 millones deinternautas, es decir un avance muy importante de casi 4 millonesen apenas un año, al pasar de 23.9 en el 2007 a 27.6 en el2008, o sea un crecimiento de 15.48 por ciento.De esos 27.6 millones, 22.7, cuya edad debe ser mayor a6 años, se ubican en zonas urbanas y, por ende, 4.9 están enzonas no urbanas. Con estos resultados, la Tasa de PenetraciónNacional de Internet en personas mayores a 6 años es de29.7 por ciento.Podemos decir que es un vaso medio lleno si vemos el granmercado en potencia, creado en unos cuantos años y que yaes susceptible de mayor comercialización, mayor generaciónde oportunidades de negocio y la creación viable de tiendason line, que realmente puedan llegar a un punto de equilibrioen términos comerciales, además del enorme potencial paranegocios como ciber-cafés.Del otro lado de la moneda, debemos decir que Méxicotiene una tasa de penetración muy baja, comparado con paísescomo EU (más de 75%) y Asia (más del 80%), donde,por cierto, la "Banda Ancha" no es 1.5 megas de velocidad,sino a partir de 20 megas, pues la "conexión tradicional" enesas economías es de 8 megas.La AMIPCI señala que en México hay 18.2 millones decomputadoras en el país, de las cuales 11.2 millones tienenacceso a internet, es decir 62%, lo cual significaría que 35%de los hogares mexicanos tienen una. Cada año, la mitad delas computadoras vendidas en nuestro país con acceso a internet,son adquiridas para ser usadas en el hogar, lo cual explicala dominancia de Telmex como proveedor de internet ycomo distribuidor de PC´s.En su estudio la AMIPCI señala que en el 2008 en Méxicohabía 73.6 millones de celulares, con 6% con acceso a internet,cifra que seguramente se incrementará este año fuertementecon los nuevos planes tarifarios. De cualquier forma,el crecimiento absoluto de teléfonos celulares en el país hasido fabuloso, pues en 2005 la cantidad era de 44.2 millones,es decir un crecimiento esperado del 100% en cuatro años.Al igual que las computadoras, habrá que hacer una gran diferenciaciónentre quienes tienen PC y no tienen internet, yquienes ahora tienen celular pero no lo usan para acceder ainternet. Por un lado, el costo (que ha sido una de las principalesrazones del crecimiento exponencial del celular) no representaun gasto mensual. Por otra parte, la facilidad de uso,pues casi todos sabemos marcar un teléfono, pero no todossaben usar internet. De cualquier forma se abre un nuevo mercadocon crecimiento exponencial en los próximos años paralos usuarios de la red a través del celular.El estudio señala que en el 2008 había 6.9 millones decuentas totales de acceso a internet; de éstas, 6.4 millones sonde la llamada "Banda Ancha" de 1.5 megas, mientras que persisten462,000 de dial up que, por cierto, en el 2006 eran 1.4millones y se han reducido fuertemente, pues en la actualidadhay 16,000 enlaces dedicados a corporativos.Por la tecnología ADSL usada por Telmex principalmente,hay 5 millones de cuentas de "Banda Ancha"; de empresasde Cable, 1.1 millones, mientras que inalámbricas 284,000 ypor ISDN 26,000.Sobre los celulares y el acceso a internet a través de estemedio, la AMIPCI señala que 6% de los usuarios mexicanos,es decir alrededor de 1.5 millones, accedan a internet a travésde su celular.El internauta mexicanoEl 44% de los internautas mexicanos son mujeres y, porende, 56% hombres. Un aspecto por demás interesante es quedel 100%, entre el 2007 y 2008, crecieron más los internautas delos NSE D+ y D/E que el resto. En el 2008, 37% son NSEABC+, 19% son C, 29% son D+ y 15% son D/E. Cabe recordarque es muy difícil para cualquier empresa de mercadotecniaevaluar correctamente en NSE a la población rural,donde ya hay más de 4 millones de internautas, lo cual podríaexplicar gran parte del nivel D/E.Del otro lado de la moneda, debemos decir que internet yano es un medio mayoritariamente elitista, como fue en sus inicios,y que el 63% de los usuarios son de niveles medio, mediobajo y bajo, y esta tendencia deberá incrementarse con elpaso del tiempo, haciendo de las campañas de internet un procesomás complicado, pues anteriormente el anuncio por definiciónera para oficinistas de nivel medio y alto, lo cual pareceha cambiado rápidamente.Lo mismo podemos decir de las llamadas "redes sociales",donde no todos los que se meten son de nivel ABC+, sino, porel contrario, tendería más bien a ser nivel medio y medio bajo.La penetración actual de internet en el nivel ABC+ ya es del63%, y aunque se mantendrá su crecimiento el mismo serámenor que en años anteriores. Además, la AMIPCI señala quenivel ABC+ es apenas el 22% de los mexicanos, mientras que todavíapuede crecer mucho en el nivel C, donde la penetraciónes de 43%, D+ con 33% y D/E con 20%. Para la AMIPCIel grueso de la población mexicana es nivel D+ con un 33%de la misma.Lo anterior, aunado a que la mayor parte de los internautasson jóvenes menores de 25 años, hace que el 48% de las conexionesa la red sea a través del hogar, 34% en cafés, 19%en el trabajo, 11% en la escuela y 4% en casa de otros.Por la misma razón, los mexicanos conectados a internetdesde su hogar y trabajo dedican más tiempo de quienes loharían en un café, pues ahí la duración sí se convierte en unmayor pago. De cualquier forma, el tiempo promedio de conexiónal día en México es de 2:54 horas, con una marcadapreferencia entre las 16:00 y las 18:00 horas, de lunes a viernesen el hogar y en la oficina de 9:00 a 11:00 horas.VideojuegosLa industria de videojuegos ha mostrado un gran dinamismoa nivel mundial al posicionarse como un elemento básicode entretenimiento en los hogares, además de permear entrelos nuevos adultos. Es por eso que esta industria cada vez representaun mercado más jugoso al haber obtenido en todo elmundo ventas estimadas por 47 mil mdd en 2008. México noes la excepción. Siempre se ha especulado sobre qué consola esla más popular o la más vendida, y ahora un estudio elaboradopor The Competitive Intelligence Unit (www.the-ciu.net) haencontrado varios datos interesantes.En cuanto a las tres consolas más populares se observóque los gamers mexicanos, contrario a la experiencia internacional,tienen una mayor preferencia por el Xbox 360 de Microsoftcon 61% de los encuestados; el Wii de Nintendo ensegundo lugar con 22%, y el PlayStation 3 de Sony con 17%de las respuestas. Sorprende que la consola Wii, la cual comenzóa venderse a un menor precio y con mayor facilidadpercibida de juego, no haya logrado penetrar tanto como la deMicrosoft. Es importante mencionar que para este comparativose incluyeron únicamente las consolas de última generacióndisponibles para cada fabricante con el fin de que la comparaciónfuera entre dispositivos equivalentes. Esto se debe aque aún existen personas que juegan con consolas que ya noestán a la venta o, como es el caso del PlayStation 2, que aúnson vendidas pero no representan la última versión.Estas preferencias se deben en gran medida al precio, siendosumamente alto en el caso del PlayStation 3; a la disponibilidadde juegos para cada plataforma, y al ecosistema existentealrededor de cada una. Sobre el precio, sabemos que el59% de las personas están dispuestas a gastar entre dos mil ycuatro mil pesos en un aparato de videojuegos. Como ya se hamencionado, el PS3 se encuentra por arriba de este rango.Al hablar de consolas portátiles, el PSP es el rey con 47%,le sigue el Nintendo DS con 39% y, por último, el GameboyAdvance, también de Nintendo, con 14%. Este resultado parecealentador hoy día para Sony debido a los rumores delpróximo PSP con celular integrado y al reciente lanzamientodel PSP Go, evolución del sistema actual.Pero el negocio en los videojuegos no es sólo vender consolas.The-Ciu señala que el 69% de los usuarios dijeron compraral menos un juego cada tres meses, dotando de mayoresincentivos al desarrollo de juegos a nivel mundial. Aún más:los ingresos de los fabricantes se han diversificado para encontraruna fuente alternativa en la parte en línea, ya sea jugandoo descargando contenido como música, películas, etc.Sin embargo, únicamente 13% de los gamers conectan susconsolas en línea, lo cual es representativo de la baja penetraciónde la "Banda Ancha" y la baja velocidad de ésta en nuestropaís.Por otra parte, el estudio destaca que una quinta parte delas personas con una consola de videojuegos en su hogar son jugadoresintensivos; es decir, compran varios juegos por mes,juegan diario, usualmente dos horas o más, y hacen uso de laconexión a internet disponible con el aparato.En México, la piratería es parte del modelo de negocio, yen videojuegos por supuesto ocupa un lugar importante. Losfabricantes de videojuegos, como prácticamente cualquier otraindustria dependiente de la propiedad intelectual, enfrentan lacompetencia desleal de la piratería debido a que cerca de la mitadde los jugadores o gamers reportaron haber adquirido por lomenos un título en el comercio informal.Perspectivas:El rápido crecimiento de internet transformará los hábitosde consumo y acceso a la información, en un mercado que rápidamentese masifica con sus pros y sus contras.