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¡Será tu cerebro el joystick del futuro!

Fecha de publicacíon: 
Lun, 2007-06-04

Los jugadores cada vez quieren más control. En 1977, el Atari 2600 tenía sólo un botón y una palanca. En los 80, el Nintendo tenía un gamepad y dos botones. En los noventas, el control del PlayStation exhibía dos palancas y ocho botones.

Sin embargo, el control del futuro no usará más botones para darte más opciones. De hecho, es probable que los videojuegos del futuro te den más control sin necesidad de usar ni un botón ni una palanca: Los controlarás sólo con el poder de tu mente.

"La industria de los videojuegos está lista para una revolución en la forma en que los jugadores interactúan con el juego", afirma Man Do, co-fundador de Emotiv Systems. "Las interfaces actuales, como los controles y los teclados, son relativamente básicas y poco intuitivas, y no están a la altura de la sofisticación de los juegos actuales, ni del movimiento hacia ambientes más inmersivos".

La solución propuesta por Man Do parece salida de la ciencia ficción: propone conectar al cerebro con la máquina.

No se trata de hacer un "manos libres" que meramente imite las funciones que podrías tener con un gamepad. La idea es explorar nuevas posibilidades que no serían posibles sin el control mental: cuando sonrías, por ejemplo, tu personaje sonreirá. Cuando estés nervioso, su puntería se volverá errática.

Un casco telépata

Las investigaciones del profesor Allan Snyder, y sus descubrimientos, cubren los campos de la neurobiología, las comunicaciones, la óptica, y las ciencias de la mente. En el 2003 co-fundó a la empresa Emotiv, con el objetivo de lograr, por medio de la tecnología, un diálogo entre el humano y la máquina.

Por cuatro años la empresa mantuvo su investigación en secreto, hasta que a principios del 2007 anunció su primera creación: Project Epoch.

Project Epoch es un casco cuyos sensores se sintonizan con las señales eléctricas del cerebro. Aunque esperan que su invento tenga aplicaciones en muchas industrias, sus creadores decidieron enfocarse inicialmente en la del entretenimiento electrónico: Epoch detecta los pensamientos, sentimientos y expresiones del jugador, permitiendo que la acción sea controlada por los módulos Expressiv, Affectiv y Cognitiv.

Expressiv interpreta la expresión del jugador, abriendo nuevas posibilidades de diplomacia virtual: un gesto amistoso podría hacer la diferencia entre un aliado o un oponente, mientras que un momento de duda podría alentar al ataque de un enemigo.

Affectiv monitorea las emociones del jugador. Un juego de terror, por ejemplo, podrá medir la intensidad de tus reacciones hasta asegurarse de que estés realmente aterrado. Otro juego podría hacer que, como Hulk, la furia te hiciera transformarte (y para activar el poder no bastaría con que pienses en enojarte, sino que tendrías que enojarte realmente).

Finalmente, Cognitiv lee e interpreta los pensamientos del jugador. Podrás controlar objetos virtuales sólo con el poder de tu pensamiento, manipulándolos como si fueras psíquico. Aunque, claro, lo que activa a este dispositivo no son las ciencias ocultas, sino la neurociencia.

En el departamento de neurociencias de Brown University, el doctor John Donoghue investiga el proceso con el que el cerebro transforma en acciones a los pensamientos.

"Lo que sucede en tu cerebro cuando quieres mover tu brazo es que literalmente millones de neuronas están muy ocupadas enviando impulsos", explica el doctor. "Es una especie de código Morse en una secuencia muy compleja. Esa secuencia es interpretada por tu columna vertebral, que la transforma en una señal que controla a tus músculos".

Buscando construir prótesis que se comunicaran directamente con el cerebro de personas afectadas por parálisis, el doctor Donoghue construyó un dispositivo que, conectándose directamente al cerebro, lee el mensaje que éste intenta mandar a los músculos. En las personas con lesiones de la médula espinal, al igual que en los que padecen la enfermedad de Lou Gehrig, el cerebro sigue intentando mandar señales que el cuerpo ya no logra recibir. Sin embargo, sí las recibe el sensor que Donoghue implanta en sus pacientes.

En el caso de los videojuegos, sin embargo, un implante cerebral podría ser demasiado extremo. El arreglo de sensores de Project Epoch se puede poner y quitar tan fácilmente como si fuera un sombrero, mientras que el sistema de retroalimentación neural está en un punto intermedio, ya que es al mismo tiempo un videojuego y una terapia.

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